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Corvus Corax
nació durante el año 2002 y fue gestado por un grupo de amigos con inquietudes culturales y de ocio, englobando un trasfondo juvenil. Se trata de una asociación cultural de ámbito local, la ciudad de Motril, sin ánimo de lucro y que está inscrita en el registro de asociaciones con el número 1802/16 y con el NIF: G-18565762. El carácter de Corvus Corax personaliza los valores de convivencia y cooperación entre sus miembros, tratando los eventos organizados con seriedad, pero también con el afán de descubrir nuevos compañeros con el que compartir las aficiones. Principalmente las actividades desarrolladas por Corvus Corax tienden a relacionarse con el ocio, como son los juegos de rol (mesa y vivo), juegos de estrategia, juegos de cartas y juegos de tablero. Los esfuerzos culturales se dirigen hacia la lectura, tanto en la formación de grupos como exposiciones orales, el teatro o talleres diversos.

lunes, 16 de mayo de 2011

Héroes

¿Qué es Héroes?

Héroes es un juego de rol de fantasía épica, diseñado como un sandbox, de manera que cada narrador pueda incluir, modificar o quitar lo que quiera, con una estética diferente.

Power 19 de Héroes

1. ¿De qué trata el juego?

Héroes es un juego de fantasía heróica épica, con seres fantásticos. Debemos resaltar el aspecto épico del juego. Los personajes están destinados a ser grandes héroes y realizar proezas asombrosas.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son Héroes, están marcados de algún modo por el destino, lo que hace que acaben viviendo extrañas y peligrosas aventuras. Héroes incide mucho en el tema de la aventura, el peligro y las conspiraciones.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?

Los jugadores interpretan a sus personajes, que son, como ya hemos dicho, héroes o antihéroes de fantasía. El director describe el mundo de juego, describe los resultados de las acciones de los personajes, interpreta a los personajes no jugadores y hace de árbitro.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?

Héroes está pensado para ser un sandbox, pudiéndose añadir o quitar elementos de ambientación a placer. Aunque se darán unas directrices básicas, el límite del mundo de Hérores lo ponen los jugadores. La magia y las descripciones de razas y profesiones enmarcan de alguna manera el entorno de juego, haciéndolo a la vez conocido y diferente.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?

El mundo común está plagado de gente normal, albañiles, carpinteros, etc, mientras que la creación de personajes les conduce directamente a tipos de personaje más aventureros, como mercenarios, hechiceros, guardaespaldas, nobles, etc. Todos los héroes tienen además algún punto débil, limitaciones o defectos que son tan definitorios como sus aptitudes.

Los héroes disponen de puntos de destino que les sirven para modificar el azar y forzar la realidad a plegarse a su voluntad. Los héroes forjan su propio destino.

6. ¿Qué tipos de comportamiento / estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?

Héroes es un juego de fantasía épica, así que las grandes gestas, el riesgo y las aventuras son recompensadas. Pero los héroes también tienen defectos, limitaciones y puntos débiles. Los jugadores que interpretan correctamente los defectos de sus héroes ganan más puntos de destino que les ayudarán a conseguir sus objetivos a largo plazo.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?

Como ya hemos dicho, interpretar el lado oscuro del héroe, meterle en líos o provocar su caída por sus limnitaciones otorga más puntos de destino al personaje. Cuanto mayor es el riesgo, mayor es la gloria.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?

El director está prácticamente al mando en todo momento. Sin embargo, los héroes pueden añadir elementos a las escenas mediante el uso de puntos de destino. Los elementos deben ser acordes a lo que esta ocurriendo. Si un jugador intenta introducir algo totalmente increíble, a eso lo llamamos "Mala forma" y ese héroe pierde puntos de destino (a la vez que ese elemento no es introducido). La responsabilidad última está en manos del narrador, pero los jugadores deberían tener bastante manga ancha en este aspecto.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)

Lo principal: Ser divertido. Presentar un sistema de juego sencillo pero completo, la posibilidades de avance del personaje y la persecución de metas elevadas.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

El sistema de Héroes no pretende ser realista, pretende ser sencillo. Muchas reglas son simplemente eso, reglas para hacer que funcione el juego, mientras que otras tratan de mecanizar la narración de los eventos. Queremos que el sistema no entorpezca la narración, pero que tenga los suficientes elementos para ser coherente y no dejar demasiados cabos sueltos.

La mayor parte de las veces los personajes lanzarán 1d20 y tendrán que obtener un resultado igual o menor que su un número objetivo. Este número objetivo será normalmente la suma de la habilidad y característica aplicable. Un sistema particularmente sencillo que permite sin embargo, un gran número de opciones basadas en otorgar bonificaciones o penalizaciones a ese número objetivo o la combinación de diferentes características y habilidades en función del efecto que se pretende conseguir. Un personaje podría tirar contra Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo para dar un espadazo a un enemigo, del mismo modo podría tirar bajo Inteligencia + Armas de Cuerpo a Cuerpo para evaluar una espada en la herrería.

El descanso de los guerreros, por Kamapon

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

Las mecánicas del juego son sencillas, lo que permite al narrador centrarse en la historia, que es lo principal. El uso de puntos de destino permite a los personajes heróicos realizar hazañas contra todo pronóstico o escapar de la muerte en circunstancias adversas. Esto realza el aspecto épico del juego.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?

Cuando los personajes particpan ganan puntos de experiencia, esto les permite mejorar y aprender cosas nuevas. También pueden aprender de un maestro o entrenando, de hecho algunas técnicas especiales sólo pueden aprenderse de esta manera. Lo que les obligará a buscar quien pueda enseñársela.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?

Los héroes se enfrentan a la adversidad y la superan. Muchas veces los héroes necesitan dar lo mejor de si mismos o despertar en su interior algún poder para poder enfrentar determinados desafíos. La esencia del héroe que se supera a si mismo es la esencia del viaje heroico.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?

Por una parte los jugadores deberían sentir que Héroes es un viejo amigo. Su mecánica recuerda mucho a la de otros juegos y su ambientación no deja de ser una ambientación de fantasía. Pero a la vez Héroes es un juego nuevo y fresco, con nuevos mundos por explorar y nuevos desafíos. Me gustaría que los lectores sintiesen la magia de la fantasía y la llamada de aventura. Que al pasar las páginas sientan la necesidad de ponerse a jugar.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?

Queremos que el juego sea sencillo, pero que esté muy cuidado a todos los niveles. Tanto las descripciones, como las imágenes serán evocadoras. En cuanto a las reglas trataremos de que sean fáciles de aplicar, de modo que el juego sea fluido.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?

Todo él. Aunque me gusta particularmente el diseño de los personajes. En Héroes puedes diseñar un héroe casi a medida, sin estar sujeto al azar de los dados.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?

Bueno, nosotros trataremos de evocar en Héroes el sentimiento épico del héroe que se impone a pesar de todos los obstáculos, incluido él mismo.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?

El objetivo principal es realizar un producto terminado de buena calidad. En principio estamos pensado en formato PDF, aunque no descartamos otros.

Hechicera, por Sandalwood

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Realmente cualquier jugador de rol que le guste la fantasía épica, si además en forofo del manga disfrutá más con las ilustraciones y el juego. Los jugadores nóveles encontrarán un juego completo, sencillo y atractivo, mientras que los veteranos podrán disfrutar de desafíos interpretativos diferentes.

Algunas preguntas...

Después del Power 19 que escribimos de héroes he recibido algunas preguntas que quería contestar, y así pulir un poco la imagen de nuestro juego. Os animo a plantear preguntas, no podremos contestar a todo (por cuestiones obvias, estamos aún escribiendo el juego), pero las cuestiones que podamos aclarar lo haremos.

¿Tiene ambientación el juego?
Si. Héroes es, como ya hemos dicho, un sandbox. Pero se proporcionarán una serie de datos generales sobre el trasfondo para poder jugarlo. Este trasfondo, que en ningún momento será "trasfondo oficial", se ampliará en futuras aventuras. La idea es, que aunque las aventuras sean independientes y puedan jugarse por separado, describan pequeñas regiones que al unirse puedan formar un mundo de juego más o menos coherente. Pero por supuesto, cada uno es muy libre de ambientar, quitar, poner o cambiar lo que desee. Que para eso es un sandbox.

¿Tiene nombre ese mundo de juego?
El mundo de juego se llama Avar, y es muy similar a la tierra del siglo IX. Como peculiaridades diré que hay dos lunas, aunque una de ellas apenas es visible.

¿Hay dioses en este mundo?
Las criaturas de Avar tienen diferentes creencias, existen diversos cultos y religiones. La más extendida es el Culto de la Gran Madre, que se ha impuesto en la mayor parte de los reinos "civilizados". Las tribus y clanes de otras zonas mantienen viejas costumbres animistas.

¿Los clérigos de este mundo tienen poderes concedidos por su dios?
No. Hemos querido romper con esa vieja tradición de D&D. Los clérigos en sentido estricto, son personas dedicadas a su deidad, aunque algunas órdenes pueden usar magia sancionada para ayudar a su fieles.

¿Paladines?
Como se conocen en otros juegos, no. Los caballeros de Héroes pertenecen a órdenes militares, ya sean eclesiásticas o creadas por algún monarca. No gozan de poderes especiales. La ventaja de pertenecer a ese tipo de órdenes es obviamente el respaldo que tienen y el poder político que pueden ostentar.

¿Cómo funciona la magia?
La magia es el poder de un individuo de destejer la realidad y tejerla a su antojo mediante el uso de "El Don". Crear un efecto mágico consume una serie de Energía. La capacidad de un hechicero depende de su atributo de Poder (que mide su energía en bruto) y de su Canalización (que mide la cantidad de energía en bruto que puede usar en un asalto). Así es posible que un hechicero no tenga suficiente energía para lanzar un conjuro muy poderoso en un momento determinado, por lo que tendrá que canalizarla a lo largo de varios turnos para acumular suficiente para desencadenarlo.


Dragón, por: Sonia Carreras

¿Qué razas de personaje habéis incluido?
Humanos: No hay mucho que decir...
Elfos: Estilo anime, bajitos y con orejas levemente elongadas. Antes de que nadie me lo pregunte, no, no hay drows y no puedes hacerte uno :P . Hay elfos de piel negra, pero es simplemente una diferencia étnica.
Enanos: Clásicos (las enanas sin barba, eso si).
Medioelfos: Mezcla de rasgos humanos y elfos.
Felians: Antes de que alguien diga que son hombres gato (y empiece a pensar en nenas monas con orejitas) voy a corregirle. Son gatos, inteligentes, con capacidad de andar a dos patas y con pulgares. Por lo demás, son gatos.

Los felians, están muy inspirados en los Felyne de la serie de videojuegos de Monster Hunter y hacen un poco el papel que tienen los gnomos o halflings en otras ambientaciones, los héroes pequeños y ágiles que confían en la habilidad más que en la fuerza bruta. Si, se que los felians pueden parecer poco serios, pero si Runequest tenía patos como raza de personaje, nosotros tenemos gatos.

¿Qué tipo de profesiones habéis incluido?
De momento la lista provisional incluye:
Guerrero
Soldado
Guardaespaldas
Cazador
Hechicero
Exorcista
Sanador
Caballero
Pícaro
Noble
Trovador
Brujo

¿Cómo tenéis pensada hacer la distribución del juego?
En principio la publicación se hará a través de Lulu o similar. Tenemos en mente dos formatos, uno en PDF (a todo color) y otro en tapa dura (también a todo color). Estimamos que el juego tendrá un tamaño A4 y unas 150 páginas con un lomo de 1'4 cms de ancho, con ilustraciones a color de alta calidad. Prácticamente el total del precio se dedicará a cubrir gastos de manufactura, el porcentaje restante servirá para compensar a los artistas y para el desarrollo de futuros suplementos. Vamos, que no nos vamos a comprar el yate a costa de nadie. Aunque los datos sobre el número total de páginas y tamaño pueden variar en función del proceso de producción y otros factores.


Fuente: Encuentroaleatorios.com

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