Estamos encantados de deciros que hemos llegado a un acuerdo con Ubisoft por el cual podremos contar con un traje especial para el protagonista masculino de FINAL FANTASY XIII-2, Noel, que estará disponible como contenido descargable. Podrá vestirse como el maestro asesino de la última entrega de la serie Assassin’s Creed: Asassin’s Creed Revelations. Como podéis ver, el traje de Ezio Auditore ha sido recreado de un modo excepcional para adaptarlo a Noel.Fuente: BlogPlayStation
Anunciaremos la fecha de lanzamiento de este contenido descargable más adelante pero creíamos que os gustaría poder ver qué aspecto tendrá el traje. Para más información sobre FINAL FANTASY XIII-2 visita el blog de Square Enix. Recientemente hemos añadido nuevas pantallas del juego así como el tráiler de ‘Battle in Valhalla’. ¡Si no lo has visto, echa un vistazo!
FINAL FANTASY XIII-2 estará en las tiendas de toda Europa el próximo 3 de febrero de 2012.
Bienvenido a la asociación cultural Corvus Corax
miércoles, 30 de noviembre de 2011
FINAL FANTASY XIII-2 contará con un traje de Ezio
A continuación un anuncio oficial sobre FINAL FANTASY XIII-2 de la mano de Jem Alexander, Marketing Manager de Square Enix.
domingo, 27 de noviembre de 2011
Regreso al Bosque Negro
Tras capturar por fin a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, los Héroes están ante el paso final de su misión: escoltar a la criatura a través del Bosque Negro hasta el palacio del rey Thranduil, donde podrá ser encerrado e interrogado. Pero el Bosque Negro es un lugar peligroso y Gollum no se detendrá ante nada en sus esfuerzos por escapar.
Edge presenta Regreso al Bosque Negro, la sexta y última entrega mensual de 60 cartas fijas para el ciclo de Sombras del Bosque Negro de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, ya disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.
Los
contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya
existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente
nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
Tras
acorralar y capturar a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, ahora los
Héroes deben escoltar a la criatura hacia el norte, a través del Bosque
Negro, para que pueda ser encerrada e interrogada en el palacio del rey
Thranduil.
Sin embargo, el viaje no
será fácil: el Bosque Negro siempre es un lugar peligroso, las fuerzas
del Señor Oscuro ansían hacerse con Gollum para sus propios propósitos… y
el mismo Gollum también está ansioso por escapar.
Fuente: Edge Entertainment.
martes, 22 de noviembre de 2011
Maniobras en Warhammer JdR
A lo largo de sus carreras profesionales, los personajes de Warhammer: El juego de rol pueden
verse involucrados en toda clase de emocionantes aventuras. Además de
utilizar sus habilidades, talentos y acciones para conseguir sus
objetivos, los personajes también dependen de diversas mecánicas
especiales para desenvolverse e interactuar con la historia y el
entorno. En este artículo examinaremos algunas de estas mecánicas.
Maniobras
Las habilidades, acciones y aptitudes no cubren todo lo que un PJ es capaz de hacer; para muchas de estas opciones ni siquiera se necesitan tiradas. Todas las acciones menores que puede llevar a cabo un personaje en su turno, y que no vienen definidas en ninguna carta de Acción, se denominan colectivamente maniobras.
Las habilidades, acciones y aptitudes no cubren todo lo que un PJ es capaz de hacer; para muchas de estas opciones ni siquiera se necesitan tiradas. Todas las acciones menores que puede llevar a cabo un personaje en su turno, y que no vienen definidas en ninguna carta de Acción, se denominan colectivamente maniobras.
Las
maniobras abarcan un amplio abanico de actividades menores, accesorias y
a menudo automáticas. En la modalidad de Historia (un modo de juego más
libre y narrativo) normalmente se pueden realizar tantas maniobras como
sean necesarias, y se da por supuesta su utilización para el desarrollo
ininterrumpido de la trama. En la modalidad de Encuentro (un modo de
juego más detallado donde el orden y el momento en que suceden las cosas
cobran especial importancia), los personajes disponen de una cantidad
limitada de maniobras que pueden llevarse a cabo en periodos de tiempo
determinados.
Un personaje puede
realizar una maniobra gratuita durante su turno. También tiene la opción
de efectuar maniobras adicionales en su turno; cada una de estas
maniobras acarrea 1 de Fatiga (la Fatiga es una medida de su nivel
actual de resistencia y vigor). El personaje sufre primero 1 de Fatiga, y
luego puede llevar a cabo la maniobra adicional; si quiere realizar dos
maniobras adicionales, debe sufrir 2 de Fatiga, y así sucesivamente. No
obstante, si un personaje acumula demasiada Fatiga, puede tener
repercusiones sobre sus características físicas, ¡y si se agota
demasiado, corre el riesgo de perder el conocimiento!
A
continuación se describen algunas de las maniobras que puede llevar a
cabo un personaje, pero el DJ debe espolear la creatividad de sus
jugadores y permitirles idear nuevas maniobras que no figuren en esta
lista. Algunos talentos o capacidades especiales permiten usos
completamente nuevos de estas maniobras.
- Prestar ayuda. Al realizar esta maniobra, el personaje proporciona 1 dado de Fortuna adicional a la próxima tirada de un aliado con quien esté interactuando. Varios personajes pueden utilizar esta maniobra a la vez para contribuir con más dados de Fortuna a la próxima tirada del aliado con el que están interactuando. Todos los dados de Fortuna otorgados de este modo deben utilizarse en el turno siguiente del personaje al que ayudan; en caso contrario, se pierden.
- Interactuar con el entorno. Normalmente basta una sola maniobra para interactuar con el entorno. Esto engloba numerosas interacciones posibles, como abrir una puerta, subirse a un carro, volcar una mesa, agacharse tras un mostrador, quitar una antorcha de su soporte y muchas más.
- Movimiento.
El movimiento se lleva a cabo realizando una de varias maniobras
posibles (dependiendo del tipo de movimiento). Las maniobras de
movimiento otorgan a los personajes mayor libertad y flexibilidad para
desplazarse por el entorno.
Medidas abstractas
Una
de las primeras cosas en las que se fijarán los jugadores es que en
Warhammer: El juego de rol no se utilizan casillas ni mapas hexagonales;
en vez de eso, el sistema emplea términos genéricos para definir
alcances y distancias. Las distintas posiciones, distancias y alcances
se miden empleando medios más abstractos, permitiendo así que los
jugadores se concentren en la acción y la aventura.
La
distancia entre dos puntos, ya sean personas, objetos o monstruos, se
define en categorías generales de alcance. Estas categorías se usan para
determinar la distancia máxima a la que puede efectuarse un ataque con
proyectiles, la separación existente entre dos individuos, el esfuerzo
necesario para moverse de un lugar a otro y cosas así. Los alcances más
comunes son el corto, el medio, el largo y el extremo.
- Corto: El corto alcance normalmente indica una distancia de varios pasos entre ambos puntos. La mayoría de las armas arrojadizas y de fuego gozan de mayor precisión a corto alcance. Dos personas situadas a corto alcance pueden hablar cómodamente sin necesidad de levantar la voz. Desplazarse hasta otro lugar situado a corto alcance no suele entrañar dificultad, y a menudo basta con emplear una maniobra de movimiento.
- Medio: El alcance medio supone una distancia de varias docenas de pasos. Las armas de fuego más fiables pueden tener un alcance medio, como también las ballestas. Dos personas situadas a alcance medio tienen que hablar en voz alta para poder oírse mutuamente. Pasar de alcance corto a medio requiere un esfuerzo mayor.
- Largo: El largo alcance va más allá de unas cuantas docenas de pasos. Los arcos largos, los rifles largos de Hochland y algunos hechizos pueden cubrir esta distancia sin mucha dificultad. Dos personas situadas a largo alcance deben gritar a pleno pulmón para oírse mutuamente. Pasar de alcance medio a largo alcance conlleva más tiempo que el desplazamiento entre medio y corto.
- Extremo:
El alcance extremo es el máximo permitido para una interacción entre
dos objetivos. Dos personas situadas a alcance extremo quizá no puedan
oírse entre sí por más que griten. El movimiento entre alcances largos y
extremos acarrea una considerable cantidad de tiempo y esfuerzo.
Algunas armas a distancia pueden disparar contra objetivos situados a
alcance extremo, pero lo más normal es que sufran alguna penalización.
La interacción
La interacción es un término de juego que refleja el hecho de que dos objetivos o más están lo bastante cerca como para interactuar directamente entre sí. Cuando dos personajes están interactuando el uno con el otro, se encuentran ambos a una distancia muy corta.
La interacción es un término de juego que refleja el hecho de que dos objetivos o más están lo bastante cerca como para interactuar directamente entre sí. Cuando dos personajes están interactuando el uno con el otro, se encuentran ambos a una distancia muy corta.
Un
soldado debe interactuar con un objetivo para golpearle con su espada.
Un barbero cirujano ha de entablar una interacción con su paciente para
poder tratarle una herida. Cuando un grupo de personas están
interactuando todas entre sí, se dice que están participando en una
interacción.
También se emplea este
término para indicar que una persona se encuentra lo bastante cerca de
un objeto como para manipularlo. Un ladrón debe interactuar con un cofre
cerrado si quiere forzar su cerradura. Un cochero debe iniciar una
interacción con su carruaje para subirse al pescante. Un cazador
necesita interactuar con un árbol si desea cubrirse tras él para
disparar su arco. La interacción es un estado mediante el cual se
informa de que dos cosas están a la distancia necesaria para afectarse
de manera directa y recíproca.
El
concepto de interacción y las distintas categorías de alcance permiten
al DJ describir toda clase de situaciones de un modo dinámico y
presentar la escena sin necesidad de preocuparse por las distancias
exactas. Por ejemplo, una hueste de goblins podría empezar a corto
alcance de un grupo de aventureros; no es necesario recordar si un
goblin concreto se halla a diez casillas de uno de los héroes o a quince
centímetros de la entrada de la caverna. Lo principal son los detalles y
la aventura, crear una imagen nítida y realista para los jugadores, al
tiempo que se proporciona al DJ la información mecánica que deberán
utilizar los jugadores para realizar sus acciones y planear sus
estrategias.
Posiciones y movimiento
El sistema de maniobras y la mecánica abstracta de alcance y movimiento se combinan para dar lugar a escenas dinámicas y permiten al DJ resolver las acciones con fluidez. Los jugadores pueden valerse de los peones de juego para representar e identificar a cada uno de sus personajes, y el DJ puede emplear referentes similares para los diversos PNJ, enemigos o monstruos que participen en una escena o encuentro.
El sistema de maniobras y la mecánica abstracta de alcance y movimiento se combinan para dar lugar a escenas dinámicas y permiten al DJ resolver las acciones con fluidez. Los jugadores pueden valerse de los peones de juego para representar e identificar a cada uno de sus personajes, y el DJ puede emplear referentes similares para los diversos PNJ, enemigos o monstruos que participen en una escena o encuentro.
La
ubicación de estos componentes sobre la zona de juego supone una rápida
referencia visual de sus posiciones relativas. Todos los peones o
miniaturas cuyas peanas se hallen en contacto estarán interactuando
entre sí. Cuanto más lejos estén los peones, mayor será el alcance entre
ellos. El DJ puede colocar marcadores (prácticos componentes de juego
que sirven para reflejar diversos estados y efectos) entre peones o
interacciones individuales para señalar la distancia exacta que los
separa en términos de categorías de alcance.
Las
cartas de Lugar proporcionan más contexto para el entorno en el que se
desarrolla un encuentro. Se puede poner una de estas cartas sobre la
zona de juego para indicar de manera aproximada dónde se encuentra el
elemento o paraje en cuestión. Los peones que se pongan sobre la carta o
en contacto con ella están interactuando con el lugar o característica
del terreno que representa, y pueden verse afectados por sus reglas
especiales.
Damos las gracias Jay Little por este avance, y aprovechamos la ocasión para comunicarte que ya están disponibles en la web de Extras de Warahammer Fantasy, el juego de rol,
las hojas de personaje, en versión normal y extendida, y las cartas de
acciones básicas incluidas en el libro. Así como la aventura gratuita Un Día Tarde y un Chelín de Menos.
Fuente: Edge Entertainment.
Muere a los 77 años Javier Pradera, el gran intelectual de la Transición
El editor y columnista, que falleció el domingo en Madrid, se
incorporó a EL PAÍS en 1976 como editorialista y jefe de la sección de
Opinión
El columnista, editor y periodista Javier Pradera ha muerto este domingo en su casa de Madrid a los 77 años. Sus restos serán trasladados al tanatorio de La Paz en Tres Cantos. No resulta nada fácil destacar en la vida de Javier Pradera cuál de sus ocupaciones fue la más relevante de todas. Estuvo en los disturbios estudiantiles que a mediados de los cincuenta combatieron contra el franquismo. Militó en el Partido Comunista entre 1954 y 1964, y lo abandonó cuando Fernando Claudín y Jorge Semprún fueron expulsados. Trabajó en Tecnos y Fondo de Cultura Económica, y fundó Siglo XXI, pero su fama de editor le viene de la época en que dirigió Alianza. En 1976 se incorporó a EL PAÍS como editorialista y jefe de la sección de Opinión. Dejó esos cometidos en 1986, pero continuó como analista, columnista y miembro de su Consejo Editorial. Formó parte, también, del Consejo de Administración del Grupo Prisa. Para cualquiera que, desde la izquierda democrática, siguiera la historia de este país, Javier Pradera estuvo donde había que estar en el momento oportuno.
Alto y delgado, un tanto desgarbado, con los pelos desordenados y sus gafas, la sonrisa en la comisura de los labios siempre lista para celebrar cualquier ocurrencia o maldad, y sus manos huesudas y largas pasando las páginas de una pila de periódicos, como si persiguiera cualquier idea sospechosa para refutarla de inmediato con una elaborada batería de argumentos. Sus primeros textos firmados en este diario aparecieron el 16 de mayo de 1976. Una columna, en la que hablaba de la desaparición de los procuradores franquistas y donde escribía que "el presidente de las Cortes, aliado con el Gobierno, ha improvisado un procedimiento de urgencia cuya fuente de legitimación no es jurídica sino política", y llamaba después a la unión de todos los partidos para que la legitimidad del proceso fuera irreprochable. Y la crítica de un libro, que le permitía reflexionar sobre lo que ocurrió en la Unión Soviética tras la muerte de Lenin. La lúcida reflexión sobre las reglas democráticas y los comentarios de sus lecturas que no cesaron de aparecer en estas páginas hasta hace muy poco. Siempre supo mantener un punto irónico, aun cuando su obsesión fuera el rigor y la contundencia. La batalla de ideas en la que se embarcó cada día fue una batalla por la libertad. Su última pieza apareció el domingo 20; se titulaba Al borde del abismo. No siempre se lo entendió, aunque fuera diáfano a la hora de defender sus posiciones. En 1990 puso en marcha, junto a Fernando Savater, Claves de Razón Práctica, una revista centrada en la reflexión sobre el tiempo en que vivimos.
Nacido en San Sebastián el 28 de abril de 1934, Javier Pradera se licenció en Derecho en 1955 en la Complutense con un premio extraordinario, y no tardó mucho en ingresar por oposición en el Cuerpo Jurídico del Ejército del Aire. La primera vez que lo detuvieron fue en febrero de 1956, cuando Joaquín Ruíz Jiménez, que había abierto la mano a los estudiantes, fue destituido como ministro de Educación y los conflictos estallaron en la Universidad. Víctor Pradera, el abuelo de aquel joven revoltoso, había fundado el Bloque Nacional con José Calvo Sotelo y fue asesinado por un grupo de milicianos poco después de producirse el golpe de Estado contra la República. Su padre, Javier, corrió la misma suerte un día después. Así que aquel estallido universitario no solo fue relevante porque constituyera un claro desafío a un régimen rigurosamente autoritario, sino porque lo protagonizaban, entre otros, algunos descendientes del bando de los vencedores. El joven Javier Pradera mostraba así su radical independencia frente a los lazos más fuertes, los familiares, y se comprometía a fondo (fue expulsado de su trabajo en el Ejército del Aire casi inmediatamente) en la larga y enojosa lucha contra el franquismo.
Formaba ya parte del Partido Comunista y andaba metido hasta las cejas en la afanosa y dura vida de la militancia clandestina. Aun así, su honestidad le exigiría unos años más tarde cuestionar la expulsión de Claudín y Semprún de la organización en marzo de 1964. España estaba cambiando, y lo que aquellos intelectuales proponían era buscar apoyos en otros sectores de la oposición para acabar con el dictador frente al drástico designio de la ortodoxia que defendía que el PCE liderara una revolución democrática. Pradera se enfrentó al aparato: para que una democracia arraigara en esa España que empezaba a beneficiarse del crecimiento económico y que manejaba ya coches como el 600 y se ponía biquini en las playas era necesario contar con las nuevas clases medias.
Como editor, Pradera jugó también un papel decisivo. Cierto que se trataba de un papel sin brillo alguno, que se ejerce fuera de foco y que carece de proyección pública. Mucho más entonces que ahora. Era una labor que tiene mucho que ver con la de editorialista en un periódico. En un caso, lo que se proponen son libros; en el otro, argumentos e ideas.
Fueron imprescindibles cuando Franco murió y la dictadura pasó a la historia: España tuvo que girar bruscamente y aprender a vivir en democracia. El papel de Javier Pradera fue determinante en aquella difícil y compleja etapa. Desde el primer momento volvieron a imponerse en su nueva ocupación al frente de la sección de Opinión de este diario los viejos rasgos que lo habían acompañado hasta entonces. Si desde joven hubiera sido fiel a las ideas recibidas, por sus orígenes conservadores nunca hubiera cuestionado la dictadura. Lo hizo. Lo que le tocaba en la nueva etapa era analizar cada día las decisiones de los políticos, los jueces o los militares, entre tanto otros, y proponer una lectura de lo que estaba pasando a los ciudadanos. Cuando todo está en proceso de derribo es una tarea donde es muy fácil caer en la demagogia o los excesos ideológicos. Javier Pradera supo cuestionar cada idea recibida y cada nuevo argumento que se manejaba en el nuevo escenario público. La honestidad de su trayectoria, la inteligencia con la que se acercó a una sociedad sometida a un brusco cambio de valores, su generosidad, la radicalidad de no renunciar a la complejidad y saberle sacar punta a los matices. De eso trata su historia personal, que tanto tuvo que ver con la historia de este país. Vivió apasionadamente sin buscar nunca el protagonismo y procurando que, a través de la lucidez de sus comentarios, las cosas no se torcieran demasiado y pudiéramos todos ser cada vez un poco más libres.
Fuente: ElPais
El columnista, editor y periodista Javier Pradera ha muerto este domingo en su casa de Madrid a los 77 años. Sus restos serán trasladados al tanatorio de La Paz en Tres Cantos. No resulta nada fácil destacar en la vida de Javier Pradera cuál de sus ocupaciones fue la más relevante de todas. Estuvo en los disturbios estudiantiles que a mediados de los cincuenta combatieron contra el franquismo. Militó en el Partido Comunista entre 1954 y 1964, y lo abandonó cuando Fernando Claudín y Jorge Semprún fueron expulsados. Trabajó en Tecnos y Fondo de Cultura Económica, y fundó Siglo XXI, pero su fama de editor le viene de la época en que dirigió Alianza. En 1976 se incorporó a EL PAÍS como editorialista y jefe de la sección de Opinión. Dejó esos cometidos en 1986, pero continuó como analista, columnista y miembro de su Consejo Editorial. Formó parte, también, del Consejo de Administración del Grupo Prisa. Para cualquiera que, desde la izquierda democrática, siguiera la historia de este país, Javier Pradera estuvo donde había que estar en el momento oportuno.
Alto y delgado, un tanto desgarbado, con los pelos desordenados y sus gafas, la sonrisa en la comisura de los labios siempre lista para celebrar cualquier ocurrencia o maldad, y sus manos huesudas y largas pasando las páginas de una pila de periódicos, como si persiguiera cualquier idea sospechosa para refutarla de inmediato con una elaborada batería de argumentos. Sus primeros textos firmados en este diario aparecieron el 16 de mayo de 1976. Una columna, en la que hablaba de la desaparición de los procuradores franquistas y donde escribía que "el presidente de las Cortes, aliado con el Gobierno, ha improvisado un procedimiento de urgencia cuya fuente de legitimación no es jurídica sino política", y llamaba después a la unión de todos los partidos para que la legitimidad del proceso fuera irreprochable. Y la crítica de un libro, que le permitía reflexionar sobre lo que ocurrió en la Unión Soviética tras la muerte de Lenin. La lúcida reflexión sobre las reglas democráticas y los comentarios de sus lecturas que no cesaron de aparecer en estas páginas hasta hace muy poco. Siempre supo mantener un punto irónico, aun cuando su obsesión fuera el rigor y la contundencia. La batalla de ideas en la que se embarcó cada día fue una batalla por la libertad. Su última pieza apareció el domingo 20; se titulaba Al borde del abismo. No siempre se lo entendió, aunque fuera diáfano a la hora de defender sus posiciones. En 1990 puso en marcha, junto a Fernando Savater, Claves de Razón Práctica, una revista centrada en la reflexión sobre el tiempo en que vivimos.
Nacido en San Sebastián el 28 de abril de 1934, Javier Pradera se licenció en Derecho en 1955 en la Complutense con un premio extraordinario, y no tardó mucho en ingresar por oposición en el Cuerpo Jurídico del Ejército del Aire. La primera vez que lo detuvieron fue en febrero de 1956, cuando Joaquín Ruíz Jiménez, que había abierto la mano a los estudiantes, fue destituido como ministro de Educación y los conflictos estallaron en la Universidad. Víctor Pradera, el abuelo de aquel joven revoltoso, había fundado el Bloque Nacional con José Calvo Sotelo y fue asesinado por un grupo de milicianos poco después de producirse el golpe de Estado contra la República. Su padre, Javier, corrió la misma suerte un día después. Así que aquel estallido universitario no solo fue relevante porque constituyera un claro desafío a un régimen rigurosamente autoritario, sino porque lo protagonizaban, entre otros, algunos descendientes del bando de los vencedores. El joven Javier Pradera mostraba así su radical independencia frente a los lazos más fuertes, los familiares, y se comprometía a fondo (fue expulsado de su trabajo en el Ejército del Aire casi inmediatamente) en la larga y enojosa lucha contra el franquismo.
Formaba ya parte del Partido Comunista y andaba metido hasta las cejas en la afanosa y dura vida de la militancia clandestina. Aun así, su honestidad le exigiría unos años más tarde cuestionar la expulsión de Claudín y Semprún de la organización en marzo de 1964. España estaba cambiando, y lo que aquellos intelectuales proponían era buscar apoyos en otros sectores de la oposición para acabar con el dictador frente al drástico designio de la ortodoxia que defendía que el PCE liderara una revolución democrática. Pradera se enfrentó al aparato: para que una democracia arraigara en esa España que empezaba a beneficiarse del crecimiento económico y que manejaba ya coches como el 600 y se ponía biquini en las playas era necesario contar con las nuevas clases medias.
Como editor, Pradera jugó también un papel decisivo. Cierto que se trataba de un papel sin brillo alguno, que se ejerce fuera de foco y que carece de proyección pública. Mucho más entonces que ahora. Era una labor que tiene mucho que ver con la de editorialista en un periódico. En un caso, lo que se proponen son libros; en el otro, argumentos e ideas.
Fueron imprescindibles cuando Franco murió y la dictadura pasó a la historia: España tuvo que girar bruscamente y aprender a vivir en democracia. El papel de Javier Pradera fue determinante en aquella difícil y compleja etapa. Desde el primer momento volvieron a imponerse en su nueva ocupación al frente de la sección de Opinión de este diario los viejos rasgos que lo habían acompañado hasta entonces. Si desde joven hubiera sido fiel a las ideas recibidas, por sus orígenes conservadores nunca hubiera cuestionado la dictadura. Lo hizo. Lo que le tocaba en la nueva etapa era analizar cada día las decisiones de los políticos, los jueces o los militares, entre tanto otros, y proponer una lectura de lo que estaba pasando a los ciudadanos. Cuando todo está en proceso de derribo es una tarea donde es muy fácil caer en la demagogia o los excesos ideológicos. Javier Pradera supo cuestionar cada idea recibida y cada nuevo argumento que se manejaba en el nuevo escenario público. La honestidad de su trayectoria, la inteligencia con la que se acercó a una sociedad sometida a un brusco cambio de valores, su generosidad, la radicalidad de no renunciar a la complejidad y saberle sacar punta a los matices. De eso trata su historia personal, que tanto tuvo que ver con la historia de este país. Vivió apasionadamente sin buscar nunca el protagonismo y procurando que, a través de la lucidez de sus comentarios, las cosas no se torcieran demasiado y pudiéramos todos ser cada vez un poco más libres.
Fuente: ElPais
El encontronazo de Viggo Mortensen con los hinchas del Partido Popular
El actor americano, que estos días actúa en
la obra Purgatorio en las Naves del Matadero de Madrid, se encontró
anoche con los seguidores del PP: “Salía del teatro tarde y la gente
estaba celebrando la victoria del PP. Se me acercaban al coche con las banderas del partido y al ver que no les aplaudía me llamaban puto socialista y maricón.
Obviamente es una minoría, pero me parece que hay que vigilarlo. Creo
que España vive un momento histórico apasionante, sigo cerca la política
española y no sé qué esperar del PP. Estoy expectante porque no he
podido encontrar un plan de lo que van a hacer”.
Viggo Mortensen ha dedicado su jornada de
descanso teatral para promocionar su última película, Un Método
Peligroso, del director canadiense David Cronenberg, que se estrena este
viernes 25. Un Método Peligroso es la adaptación de la obra teatral de
Christopher Hampton, The Talking Cure, que narra la relación personal y
profesional de los padres del psicoanálisis Carl Jung (Michael
Fassbender), Sigmung Freud y Sabina Spilerein (Kiera Knightley).
Mortensen está encantado con este trabajo: “Ha sido el mayor desafío de
mi carrera. Nunca me había encontrado con un personaje que hablara tanto. Además, he descubierto facetas inéditas de Freud. Al contrario de la imagen que tenemos, era un hombre gracioso y con un tremendo apetito por la vida”.
Confiesa Mortensen que le hubiera gustado
interpretar a Jung, pero Cronenberg “que es muy astuto me impuso este
personaje”. Con respecto a las decidiones de su carrera profesional,
Mortensen reconoce: “Seguramente le he dado muchos dolores de cabeza a mi agente, que me reprocha que haga teatro en Madrid o Alatriste.
No sé lo que va a pasar con mi carrera. Reconozco que hago cosas raras
desde el punto de vista de Hollywood, pero la vida es corta y yo tengo
que hacer personajes de los que aprenda”.
Un Método peligroso es su tercera
colaboración con David Cronenberg tras Una Historia de Violencia y
Promesas del Este. De Cronenberg asegura que es un director cuyas
películas “van creciendo con el tiempo. A lo mejor no ganan muchos
premios, pero con los años van siendo más y más respetadas. Cronemberg
es un director con una obra muy sutil”.
Viggo Mortensen atiende a la prensa hablando
en un correctísimo español con acento argentino. Es tímido y correcto,
cuando acaba la entrevista y la grabadora está apagada saca de una bolsa
de plástico un disco suyo que regala a los periodistas:
“Es una pequeña muestra de lo que hago aparte del cine”. Se titula
Reunion y contiene siete temas compuestos e interpretados por él al
piano, acompañado de Buckethead a la guitarra.
Hasta el 18 de diciembre protagoniza la obra
Purgatorio de Ariel Dorfman en las Naves del Matadero del Teatro
Español. Este miércoles 23 de noviembre visitará el programa La Ventana con su compañera de reparto, Carme Elías.
Fuente: CadenaSer
jueves, 17 de noviembre de 2011
Promoción de lanzamiento de La llamada de Cthulhu
Para celebrar el enorme 30 aniversario del juego de rol de La llamada de Cthulhu, vamos a lanzar una edición con un detalle sin precedente; la Edición Primigenia. Y además, ponemos a disposición de los sectarios más fervientes una edición coleccionista sin igual, la misteriosa Caja Negra.
Bueno, pues eso no es todo: ser el primero en tener La Caja Negra tiene premio seguro.
Bueno, pues eso no es todo: ser el primero en tener La Caja Negra tiene premio seguro.
Si realizas un prepedido de La llamada de Cthulhu Edición Coleccionista (La Caja Negra) antes de su fecha de lanzamiento en nuestra tienda online, o en cualquier tienda especializada del territorio nacional, tendrás de regalo una copia de la nueva antología de relatos lovecraftianos: Los Nuevos Mitos de Cthulhu.
Los Nuevos Mitos de Cthulhu es una novela que podrás adquirir por separado, al igual que el Libro básico de La llamada de Cthulhu o la Pantalla del Guardián si no deseas hacerte con la Caja Negra.
Ya sea por separado o de forma conjunta con la Caja Negra, esta antología de historias es un vehículo perfecto para inspirarte en tus próximas partidas de La llamada de Cthulhu con la nueva Edición Primigenia.
Fuente: Edge Entertainment.
La publicación de libro digital crece un 40% este año y supera la cifra de 2010
El número de libros publicados en formato digital alcanzó los 13.118
títulos, un incremento de un 40 por ciento hasta septiembre, según
muestran los datos recogidos por la Agencia del ISBN, informa en un comunicado la Federación de Gremios de Editores de España.
Esta cifra supera los 12.948 títulos que se editaron en España en todo 2010, en referencia a la Panorámica de la Edición Española de Libros, elaborada por el Ministerio de Cultura.
Estos datos ponen de relieve el interés por ofrecer títulos en este formato, ya que este dato representa el 15% del total de los libros registrados durante 2011. Además, del total de las obras digitales registradas en estos primeros nueve meses del año, un 19% corresponden a libros y materiales educativos.
Por otro lado, un 60% de los libros electrónicos producidos emplea el formato ePUB frente al 31% que utiliza el formato PDF.
Según el Informe de Comercio Interior del Libro, durante 2010 el número de títulos comercializados en formato digital alcanzó los 25.567, por lo que el incremento en ese año con respecto a 2009 fue del 141%.
En cuanto a la facturación, este informe muestra que los títulos vendidos en formato digital alcanzaron en 2010 los 70,5 millones de euros, un 37,5% más que en 2009. Estas cifras representaron el 2,4% de la facturación del sector, cifras similares a las que se produjeron en otros lugares del mundo.
Según este estudio, publicado a comienzos de 2011, el 75% de las editoriales dispone ya de un proyecto digital y está realizando o espera realizar en los próximos años acciones de digitalización o transformación de formatos, comercialización de obras digitales o de creación de obra exclusivamente digital.
Además, en cuanto al precio de los títulos en este formato, la tendencia que se observa es que el precio de la obra digital sea inferior al de la impresa en un 30%, si bien una de cada cuatro editoriales consultadas considera que la reducción podría llegar a alcanzar el 50%.
Fuente: ElMundo
Esta cifra supera los 12.948 títulos que se editaron en España en todo 2010, en referencia a la Panorámica de la Edición Española de Libros, elaborada por el Ministerio de Cultura.
Estos datos ponen de relieve el interés por ofrecer títulos en este formato, ya que este dato representa el 15% del total de los libros registrados durante 2011. Además, del total de las obras digitales registradas en estos primeros nueve meses del año, un 19% corresponden a libros y materiales educativos.
Por otro lado, un 60% de los libros electrónicos producidos emplea el formato ePUB frente al 31% que utiliza el formato PDF.
Según el Informe de Comercio Interior del Libro, durante 2010 el número de títulos comercializados en formato digital alcanzó los 25.567, por lo que el incremento en ese año con respecto a 2009 fue del 141%.
En cuanto a la facturación, este informe muestra que los títulos vendidos en formato digital alcanzaron en 2010 los 70,5 millones de euros, un 37,5% más que en 2009. Estas cifras representaron el 2,4% de la facturación del sector, cifras similares a las que se produjeron en otros lugares del mundo.
Las editoriales buscan su proyecto digital
Respecto a las previsiones para los próximos años, los resultados de la 2º Encuesta sobre el Libro Digital en España, realizada por la Federación de Gremios de Editores de España, muestran que una de cada cuatro editoriales comercializará más de la mitad de su catálogo en versión digital.Según este estudio, publicado a comienzos de 2011, el 75% de las editoriales dispone ya de un proyecto digital y está realizando o espera realizar en los próximos años acciones de digitalización o transformación de formatos, comercialización de obras digitales o de creación de obra exclusivamente digital.
Además, en cuanto al precio de los títulos en este formato, la tendencia que se observa es que el precio de la obra digital sea inferior al de la impresa en un 30%, si bien una de cada cuatro editoriales consultadas considera que la reducción podría llegar a alcanzar el 50%.
Fuente: ElMundo
miércoles, 16 de noviembre de 2011
Un Día Tarde y un Chelín de Menos
Definitivamente
algo ha ido mal. La embajadora alto elfo Vaerun espera un importante
paquete que se suponía debía venir en la última diligencia. Rutger, el
compañero de Birgitta la patrulla de caminos escoltaba el paquete. Tanto
la diligencia como Rutger y el paquete llevan un día de retraso.
Preocupadas por lo que pueda haber pasado, Birgitta y Vaerun parten para
investigar. Kurgi Balginsson, el matatrolls enano, se une a ellas,
ansioso por devolver a Birgitta su deuda de honor, o morir en el
intento.
Edge Entertainment presenta una aventura gratuita para el juego Warhammer Fantasy, el juego de rol, que podréis descargar de la sección de Extras de la web del juego.
Esta Aventura, para su uso con Warhammer Fantasy, el juego de rol,
incluye instrucciones detalladas para ayudar al Director de Juego a
presentar este nuevo tipo de experiencia de juego a un grupo de
jugadores.
En la aventura se destacan
secciones importantes de la Guía del Jugador y la Guía del DJ con los
que el DJ debería estar familiarizado antes de la partida, proporciona
consejos para la preparación de la misma y ofrece
sugerencias para hacer que los jugadores estén preparados para la aventura. Este escenario incluye también
cuatro personajes pregenerados para poder comenzar a jugar con rapidez.
sugerencias para hacer que los jugadores estén preparados para la aventura. Este escenario incluye también
cuatro personajes pregenerados para poder comenzar a jugar con rapidez.
¿Qué ha sido de Rutger y del paquete de Vaerun? Tus jugadores pueden descubrir si su investigación no acaba Un Día Tarde y un Chelín de Menos.
Fuente: Edge Entertainment.
'La Noria' se queda sin anunciantes
Telecinco asegura que el programa se mantiene: "No va a haber ningún movimiento en la parrilla"
La Noria pierde a todos sus anunciantes. Parece que todo se le pone cuesta arriba al programa de Telecinco que presenta Jordi Gonzalez. Tras la retirada de grandes marcas como Vitaldent, Wilkinson, Panrico Donuts o El Corte Inglés, el espacio ha sufrido las dos últimas bajas. Las marcas de limpieza Pronto y W CNet se han sumado a la decisión de retirar la publicidad por la controvertida entrevista realizada hace dos sábados a Rosalía García, la madre del El Cuco, menor condenado por encubrimiento por el caso de Marta del Castillo, previo pago de 10.000 euros. La cadena de Mediaset no va a hacer declaraciones al respecto, pero un portavoz ha insistido en que La Noria se mantiene. "No va a haber ningún movimiento en la parrilla".
Johnson's Wax Española, S.L, que comercializa los productos Pronto, ha confirmado la retirada de sus anuncios: "Ya hemos comunicado nuestra decisión vía carta a la productora [La Fábrica de la Tele] de dicho programa y a Telecinco". WC NET, empresa que ha anunciado su decisión en su perfil de Twitter, ha declarado en el portal televisivo Vertele: "Queremos comunicar que hemos procedido a retirar de forma inmediata la publicidad. En ningún momento ha sido nuestra intención patrocinar la desafortunada entrevista emitida por dicho programa [...] Lamentamos sinceramente los hechos y queremos transmitir nuestras más sinceras disculpas a quienes hayan podido sentirse ofendidos".
Jordi Gonzalez, que recibió ayer el premio Protagonistas al mejor presentador por La Noria, comentó que "la publicidad volverá porque el tiempo lo pone todo en su sitio". Fuentes del sector aseguran que se habla ya de medio millón de euros de pérdidas.
Las críticas contra Telecinco no paran de arreciar desde que se emitiera la polémica entrevista a la madre de El Cuco, imputado en el caso de Marta del Castillo, el pasado 29 de octubre (que obtuvo un 15,2% de cuota de pantalla, con 1.920.000 espectadores). Numerosos anunciantes han dado la espalda al espacio que presenta Jordi González, entre los que destacan Nestlé, Panrico Donuts, Campofrío, Puleva, Bayer, Banco Sabadell, La Razón, L'Oreal, El Corte Inglés, Decathlon, Audi, Bimbo, Vodafone, Danone o Mercedes-Benz.
El sábado 5, una semana después de la controvertida entrevista, el programa presentado por Jordi Gonzalez obtuvo un 18,6% de cuota de pantalla (2.411.000 millones de espectadores), cuando La noria batió récord de espectadores con las explicaciones tras la polémica entrevista a la madre de El Cuco. Aunque parece que los resultados van disminuyendo, el pasado día 12 el polémico espacio consiguió un 16,3% de audiencia (1.962.000 millones de espectadores), lo que representa un 2,3% menos. Durante la emisión apenas se llegó a los dos minutos de anuncios en prime time. La Noria no tuvo muchos anuncios hasta la medianoche, momento hasta el que se considera prime time.Así, los colaboradores y presentador del programa de Telecinco tuvieron que emplearse a fondo para suplir ese tiempo sin publicidad. En su redifusión en La Siete, cadena del grupo Mediaset, no se ve afectada por la actitud de las firmas, según informa una portavoz de la cadena. "En este caso los canales cortan a publicidad en bloque y se comercializa de forma diferente, lo que se llama pauta única", añade.
Todas las empresas ya han comunicado a Telecinco su intención de no anunciarse en ese espacio ni en otros en los que puedan intervenir familiares de los imputados. Y todas han usado el mismo mensaje. Por ejemplo, la compañía de alimentación Campofrío escribió en su Facebook contestando a uno de los usuarios que preguntaba sobre el patrocinio de la marca durante la emisión de La Noria: "No solo nos solidarizamos con su petición, sino que también pedimos disculpas (a pesar de que ignorábamos esos contenidos tan lamentables) y hemos dado orden URGENTE a nuestra agencia de medios de cancelar cualquier spot en La noria de modo indefinido. Sin más, aclarar que compartimos al 100% su repulsa por estos hechos. Saludos", ha escrito en la red social. El Corte Inglés dejó patente en su Twitter y perfil de Facebook su intención de retirar toda la publicidad.
Fuente: ElPais
martes, 15 de noviembre de 2011
Trigesimo Cuarta Portada Lunar
La luna lena vuelve a hacernos salir del cubil y esta vez aumentando
plantilla de editores para ayudar a la preparación de artículos. A
Eusebi, Tirano y Werden se le unen de nuevos lunáticos Aquilifer y
Khazike, ambos conocidos por sus publicaciones en la revista.
También traemos material jugable gratuito. Tirano, Khazike, Igner Eldar y Terminus_Est han traducido, maquetado y re-ilustrado Guerrero, Pícaro y Mago JdR de Stargazer Games.
También traemos material jugable gratuito. Tirano, Khazike, Igner Eldar y Terminus_Est han traducido, maquetado y re-ilustrado Guerrero, Pícaro y Mago JdR de Stargazer Games.
No debería pillaros esto de improviso si ha funcionado nuestra publicidad, pero podemos adelantaros en ese caso que se trata de un juego de fantasía ligero en extensión y en sus mecánicas de nuevo cuño. Digamos que es como es D&D pero sin necesitar tanto, cosa que viene a ser buen resumen para toda una hornada de juegos de nuevo cuño al igual que éste.
En cambio, si es más noticia que incluimos también una aventura a jugarse con el sistema que quieras de Daniel Julivert, Los Cuervos de Llandwydd, que no por genérica deja venir con fichas de PJ, mapas y otros complementos.
También os servimos, listas para imprimir, las pantallas de Wizardz & Warriorz, el juego de Tirano de descarga gratuita anteriormente ofrecido en la revista, montadas por Igner Eldar.
En secciones habituales, vamos cargados de reseñas. Wachinayn aborda Yuuyake Koyake, rol japonés con colas de mapache. Eusebi examina Lacuna del inclasificable Jared Sorensen, Aquilifer el clásico del independiete Agon, y Werden el juego ratuito patrio Revólveres y Ocultistas mientras su grupo de juego da parte de sus partidas con él usando el sistema Cthulhu Dark.
Otros contenidos son el Taller de Juegos, donde Werden trata la relación laboral y creativa con ilustradores, pero no se acaban a partir de aquí los contenidos enfocados a jugarse. Cronista sigue explicándonos como rolear Global Frequency, Carlos Plaza nos pone un ejemplo práctico de como articular todos sus artículos anteriores para crear una población con tramas y PNJ para Shadow Hunters, así como Miguel de Rojas revisa la creación y uso de caballeros para Canción de Hielo y Fuego aportando ejemplos y consejos.
Esperamos que os guste, como mínimo os puede dar unos cientos de horas de entretenimiento aquí mismo.
Fuente: Spqrol.
lunes, 14 de noviembre de 2011
El Mundo de La Marca del Este
No
es el mapa definitivo, pues aún está en proceso, aunque virtualmente
acabado. Todavía hay que implementar algunos cambios menores y
rectificar los nombres de algunas ubicaciones. La verdad que el tema del
mapa ha sido muy complicado, por razones ajenas e imprevistos que han
trastocado todo el plan inicial. Afortunadamente hemos tenido suerte, y
gracias a Manzanedo hemos salido adelante. Inicialmente el mapa estaba
en desarrollo bajo la tutela magistral de José María Trazo,
pero un problema de índole personal lo apartó del proyecto para su
pesar, lo que nos obligó, de forma sorpresiva, a cambiar todo el asunto,
con los consiguientes problemas... y muy poco tiempo hábil. Lo cierto
es que estas últimas semanas han sido una auténtica pesadilla que me han
costado el sueño y la tranquilidad, trabajando día y noche para tenerlo
todo listo en tiempo y forma. El esfuerzo ha sido muy grande, agotador,
pero al fin vemos la luz al final del túnel y la caja azul ya casi está
terminada. Falta poco, y pronto se anunciará la fecha definitiva de la
presentación oficial de la misma en Lorca... por todo lo alto, con
fiesta privada, cerveza a go-go y comilonas de hermandad entre aficionados. ¡No os lo podéis perder!
Fuente: Aventuras en La Marca del Este.
viernes, 11 de noviembre de 2011
Enemigos del Imperio, ya disponible
Desde su fundación, el Imperio Esmeralda de Rokugán se ha enfrentado a un desafío tras otro. Desde las hordas demoníacas de las Tierras Sombrías a las amenazas y conspiraciones internas, la vida de un samurái es cualquier cosa menos pacífica.
Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online el nuevo suplemento para La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol, Enemigos del Imperio que incluye
una gran variedad de desafíos y opciones para que el director de juego
pueda hacer más interesantes (y peligrosos) los viajes por el Imperio
Esmeralda.
Enemigos del Imperio no sólo sirve como bestiario para la Cuarta Edición, sino que también incluye amenazas de naturaleza más humana.
Sumérgete
en las conspiraciones de los Kolat, los desvaríos Manchados de los
Perdidos y el terror silencioso de la Oscuridad Mentirosa.
Explora
las difíciles vidas de los ronin y las extrañas culturas de los naga,
los rátidos y demás especies no humanas. Y si eres lo bastante fuerte
de corazón, enfréntate a los secretos tras los oni, los espíritus y los
no muertos.
En el interior de este tomo encontrarás:
- Un vistazo a las muchas y variadas amenazas a las que se enfrenta el Imperio Esmeralda, cada una de ellas descrita con detalle y en profundidad.
- Extensos estudios sobre los Kolat y sus conspiraciones, los Perdidos y la locura que les embarga, los portavoces de la sangre y sus viles ambiciones sectarias, y mucho más.
- Los horrores de las Tierras Sombrías, entre los que se incluyen oni, trasgos, no muertos y muchos seres antinaturales que desafían toda clasificación.
- Reglas para personajes jugadores ronin, naga, rátidos, kenku y de otras razas.
Fuente: Edge Entertainment.
jueves, 10 de noviembre de 2011
Dentro de La Llamada de Cthulhu
“Es
absolutamente necesario, por el bien de la humanidad, que permanezcan
ignorados ciertos rincones oscuros y profundidades insondables de la
Tierra; para que no despierten de nuevo a la vida aquellas anomalías que
duermen y las pesadillas que, de alguna blasfema manera, hubieran
sobrevivido no puedan retorcerse y chapotear hacia el exterior de sus
negras guaridas en pos de nuevas y mayores conquistas.”
—En las montañas de la locura, por H. P. Lovecraft.
Casi
están en posición. El momento está realmente cerca y sabes que es
inevitable. Algunas de las estrellas brillan con mayor intensidad y él
está despertando. Todo está perdido... Nada se puede hacer…
Los
sectarios llevan evos esperando este momento con verdadera devoción y
es posible que aún no hayan perdido la cordura completamente, pero la
realidad cada vez es más tangible e ineludible: La llamada de Cthulhu: el juego de rol está entre nosotros.
Desde
Edge Entertainment te animamos a que te unas al resto de investigadores
y descubras el nuevo aspecto visual de la inédita edición primigenia
del juego de rol de horror en los mundos de Howard Phillips Lovecraft.
Pero guarda cuidado,… su visión puede producir trastornos irreversibles
en tu salud mental.
La investigación: explorando otras épocas
Para el desarrollo gráfico de La llamada de Cthulhu
el equipo de diseño, aun conocedores de los Mitos, han tenido que
indagar profundamente entre la amplia información, a veces muy oculta,
del universo de Cthulhu y las diversas épocas en las que se desarrolla
la ambientación, poniendo especial hincapié, en los años 20 y 30 del
siglo pasado.
Así, por ejemplo, se
han estudiado las publicaciones de los relatos de Lovecraft y el tipo de
ediciones de la época con contenidos de ficción y relatos de horror.
Estos han sido muy reveladores y han servido para que cada inicio de
capítulo de la sección Sistema de juego, abra con una portada de una
revista ficticia inspirada en las de la época contemporánea al de
Providence.
Algunos de los carteles inspirados en los años 20-30
Igualmente,
para las demás secciones se han usado cubiertas de novelas, libros de
consulta o guías de viaje creadas para la ocasión. Pero si una sección
destaca es el de Referencia para el guardián, en la que el medio elegido
son los carteles de cine de diseño vintage. Estos cuentan con
magníficas ilustraciones que dan espectacularidad, pero además cabe
enfatizar que los títulos, nombres y textos que acompañan al cartel no
son al azar; todos guardan relación alguna con el universo de Lovecraft,
con homenajes a sus diversos creadores, a aventuras anteriormente
publicadas y a un sinfín de referencias que un buen investigador tendrá
la oportunidad de averiguar.
La guía de precios de McPlunegar Quinn & Sons en la Era Victoriana
En
la sección de Utilidades, persiguiendo y continuando la labor
documentalista, hay elementos tan cuidados como la Ficha del personaje
con una versión para cada una de las 3 ambientaciones, o como la guía de
precios de McPlunnegar Queen & Sons, los grandes almacenes de larga
trayectoria y cuyos panfletos publicitarios reflejan el paso de las
diferentes épocas y sus precios a lo largo de más de un siglo.
La lupa del investigador, cada detalle cuenta
La
edición primigenia se distingue por la minuciosidad profesada en cada
parte. Cada detalle visual es como una pista que el lector, al igual que
un investigador, irá descubriendo y aportando nuevas piezas al mundo de
Cthulhu y que uno no siempre espera encontrar.
H.P. Lovecraft usaba plumas estilográficas como esta en muchos de sus escritos
La
experiencia que tendrá el jugador al coger el libro es la de un viaje
en continua exploración, ya que cada sección, cada capítulo, cada
esquina se ha tratado de ambientar visualmente lo que el texto narra.
Verá que cada nueva página que pasa es como estar cogiendo libros con
apuntes realizados por otros investigadores de los Mitos, y es posible
que se necesiten varias lecturas para descubrir y asimilar todo lo que
encierra esta edición del juego de rol.
El texto que se contempla y la imagen que narra
El
manual es una transición hacia la locura. Cuanto más avanzas en la
lectura, más sabes, y más conocimientos adquieres, pero más cordura te
faltará. Verás que las columnas de texto ya no permanecen rectas, o
incluso creerás ver que la Gran Raza se lleva alguna letra.
Puede suceder que leer La llamada de Cthulhu aporte una experiencia en la que sumergirse en su contenido y estética hará ver otra realidad al lector.
La perdida de cordura está asegurada mientras se lee el Necronomicón
En
esto contribuye que las ilustraciones no han sido colocadas en un
simple recuadro junto al texto. O viceversa. Se podría decir que en la
nueva edición, el texto está casi vivo, se mueve entre las páginas y
persigue al investigador, mientras que las ilustraciones se integran,
componen y complementan el texto, en una especial sinergia donde el
texto se ve, y la imagen se lee.
Nuevas pistas
Si aún piensas que ya conoces toda la realidad sobre La llamada de Cthulhu,
estás equivocado. Existen nuevos misterios que como investigador
deberás descubrir en la segunda parte de este artículo. ¿Estás preparado
para comprender lo que se cierne sobre la humanidad?
Fuente: Edge Entertainment.
lunes, 7 de noviembre de 2011
Novedades en La Marca
La semana
empieza con fuerza en lo relativo a la línea de "Aventuras en la Marca
del Este". Permitidnos que en el artículo de hoy os hagamos tres
anuncios que, sin duda, demostrarán que La Marca se está convirtiendo en
un gran juego de rol, ya no sólo por el sistema o cómo se creó, sino
por todo el movimiento que se está generando desde su publicación, hace
ya un año (más o menos).
Empezamos con el anuncio oficial de que ya tenemos la parte posterior de la caja diseñada.
Como todos sabéis se habilitó una encuesta donde podíais elegir entre
el Shulhu o el Guerrero como ilustración en la parte posterior de la
caja del Escenario de Campaña. Pues bien, tras una semana de votaciones,
finalmente fue el guerrero (que realmente es Primus Emergar) quién
salió ganador por una ventaja realmente ajustada y que, practicamente
hasta el último momento, no se decidió. A la izquierda podéis comprobar
el que será el aspecto final de la parte posterior de la Caja Azul.
Para continuar, os confirmamos que oficialmente la primera impresión de la "Edición de Bolsillo de La Marca del Este"
se ha agotado y apenas quedan 25 ejemplares en el almacén (contando los
de cortesía). Los 500 ejemplares impresos se han agotado en apenas dos
meses, periodo en el que han recibido todo tipo de buenas críticas y
elogios. Sin duda, ha sido un grandísimo acierto el haber publicado este
formato que ha acercado el juego a nuevos aficionados, veteranos que
querían tener un formato más manejable y jugadores que quieren un manual
para consultar durante las partidas.
Tal ha
sido el éxito de este producto que, sin demasiadas conversaciones entre
nosotros, hemos decidido que la Edición de bolsillo será reimpresa
(otros 500 ejemplares) a fin de tener siempre en stock para poder
suministrar tanto a tiendas como a aficionados. Nuevamente hemos de
daros las gracias, a todos los aficionados, por hacer que este proyecto
siga igual de vivo, o más, que cuando nació.
Por
último, pero no por ello menos importante, os confirmamos el comienzo de
un nuevo proyecto para esta línea. Por ahora no vamos a desvelar nada
al respecto, tan sólo que será publicado con las máximas calidades que
caracterizan a La Marca, contará con ilustradores de primera línea y su
autor será, nada menos, que Víctor Velázquez también conocido en la red como "El Contemplador".
Por todos es conocido que Víctor es uno de los mayores colaboradores de
la línea, tanto con aventuras como con suplementos y añadidos de
reglas, y nos alegra enormemente contar con él para la publicación de
uno de los libros oficiales de La Marca que, además, contará con el
apoyo y supervisión del mismísimo Pedro Gil ("Steinkel") que le ayudará
en todo lo que sea menester. Pronto os iremos ampliando la información
al respecto. Por ahora, darmos la bienvenida a Víctor a nuestra familia,
cada día más grande, y le agradecemos la confianza depositada en
nuestra editorial.
Fuente: Holocubierta Ediciones.
sábado, 5 de noviembre de 2011
Las Ciénegas de los Muertos
–Sí, sí –dijo Gollum–. Todos muertos, todos putrefactos. Elfos y hombres y orcos. La Ciénaga de los Muertos. Hubo una gran batalla en tiempos lejanos, sí... Pero las ciénagas crecieron desde entonces, engulleron las tumbas; reptando, reptando siempre.
– Las Dos Torres
Edge presenta Las Ciénagas de los Muertos, la quinta entrega mensual de 60 cartas fijas para el ciclo de Sombras del Bosque Negro de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, ya disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online.
Los
contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya
existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente
nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
Tras
recuperar su rastro en las colinas de Emyn Muil, los Héroes han seguido
a Gollum hasta las Ciénagas de los Muertos, a donde éste ha huido en un
último y desesperado esfuerzo por evitar su captura. Presintiendo que
la caza llega a su fin, los Héroes entran en las traicioneras tierras
pantanosas, listos para apresar viva a la criatura.
Las Ciénagas de los Muertos
incluye una Misión que presenta la nueva mecánica de huida, que
permite a los jugadores experimentar hasta qué punto puede resultar
escurridizo Gollum.
Además,
los jugadores encontrarán más cartas Vinculadas, de Traición y de
Aliado, así como un nuevo Héroe cuyo texto evoca una de las escenas más
dramáticas de La Comunidad del Anillo.
Fuente: Edge Entertaiment.
Fuente: Edge Entertaiment.
viernes, 4 de noviembre de 2011
Dos cuentas activas
Una de las características que siempre me ha llamado la atención del servicio Playstation Network de Sony es el de compartir un producto con hasta cinco cuentas.
Esto, en su concepción, se creó pensando en los usuarios que tuvieran
varias plataformas de Sony, bien sea por voluntad propia o por un
inesperado fallo. Pero todos sabemos que la picaresca siempre ha estado
ahí, y mucha gente ha utilizado esto para compartir con sus colegas,
pagando a medias un producto entre cinco personas.
Pues bien, esto se ha acabado. O al menos en parte, porque Sony
acaba de anunciar que reducirá la limitación a un máximo de dos
sistemas: dos en PS3, dos en PSP. El cambio se hará efectivo el próximo 18 de noviembre,
aunque desde el propio blog oficial de la compañía nipona nos avisan de
que esto no se aplicará a los contenidos comprados antes de esa fecha,
sean de la plataforma y modelo que sean. Dentro de PS3 y PSP, obviamente. Pero esto no acaba aquí.
También nos avisan de que muy pronto Sony Computer Entertainment
abrirá una nueva página para poder gestionar también desde ahí nuestras
cuentas de Playstation Network, haciendo que resulten más sencillas
todas las tareas relacionadas con este hecho. Desde ahí podremos
desactivar o activar nuestros dispositivos con total comodidad, siempre
teniendo en cuenta que el producto que tengamos tan solo podrá estar en
un máximo de dos dispositovos a la vez.
Fuente: Vidaextra.
miércoles, 2 de noviembre de 2011
Fragmentos
Fragmentos
Los muertos se alzan de sus tumbas, los horrores alienígenas se preparan para darse un festín con tu carne, los demonios poseen a tus seres queridos y los asesinos psicópatas afilan sus herramientas antes de salir a buscar a su próxima víctima... Son pequeños fragmentos de las películas de terror, son fragmentos del horror que te espera en estas páginas. ¿Te atreverás a sumergirte en ellas?
Fragmentos es un juego de rol sobre películas de terror cuyas mecánicas y estilo de juego están directamente inspirados en el cine de horror. Optimizado para lectura en dispositivos móviles y pantalla, Fragmentos se presenta en un pdf de 144 páginas sin desperdicio ninguno. En sus páginas encontrarás:
- Reglas de juego totalmente enfocadas en la historia. Haz personajes en cinco minutos, ponte a jugar ya mismo.
- Mecánicas que simulan los clichés del cine de terror, reflejados de diferente manera según su género: juega historias de exorcismos, survival horror, aislamiento o turture porn entre otros.
- Monstruos, escenarios y pautas para diseñar los tuyos propios.
- Consejos prácticos para crear y dirigir historias terroríficas.
- Cinco historias completas listas para jugar.... ¡cada una en cuatro páginas!
- Evocadoras fotografías para darle al libro el aire cinematográfico que necesita.
Características del artículo
Autores | Manuel J. Sueiro y Sergio M. Vergara |
Ilustradores | Konrad Bak, Andreas Gradin y otros |
Tipo | Libro básico |
Número de páginas | 144 |
Formato | Interior y portada a color |
Fuente: NSR Ediciones. | |
martes, 1 de noviembre de 2011
Vermigor
Vermigor
es un nuevo escenario de campaña para el juego Aventuras en la Marca
del Este con un marcado carácter fantástico de terror gótico. Vetustos
castillos ruinosos, criptas lúgubres, mausoleos de fría piedra,
profecías milenarias, maldiciones familiares, apariciones terrofícas,
misterios macabros, pasiones desatadas, traición y muerte... Todos estos
son elementos clásicos del terror gótico y romántico que os están
esperando si osáis probar suerte y adentraros en la oscuridad de
Vermigor.
Y
es que Vermigor nos embarcará a todos los aficionados de Aventuras en
la Marca del Este y del horror, en un nuevo viaje en el que vosotros
podéis participar activamente. Porque este escenario pretende ser un
mundo abierto, en el que vuestras ideas formen parte de este escenario
de campaña... En unas semanas iremos ampliando esta información sobre
las formas en que, con vuestras aventuras, personajes, historias,
ilustraciones o mapas, váis a poder contribuir a dar vida a este nuevo
mundo.
También
os anunciamos que todo el material que se genere con esta iniciativa
será, en principio, distribuido en PDF de forma gratuita. Sí, lo habéis
leido bien, gratuita. Vermigor es una iniciativa en la que tanto los
responsables como los colaboradores del proyecto nos hemos implicado de
forma desinteresada, porque nos apasionan este tipo de historias. Si más
tarde vosotros, los aficionados, deseáis que se recopile el material y
se haga un libro sólido con el escenario de campaña, podremos estudiar
fórmulas para la publicación de estos manuales. Por ahora ya contamos
con la inestimable colaboración de varios miembros de los equipos de
anteriores publicaciones de La Marca; Pedro "Steinkel", JMPR, Francisco
Solier, A.J. Manzanedo o Edu Cortés, son algunos de los grandes amigos y
colaboradores que participarán, desinteresadamente como os decimos, en
este proyecto junto a nosotros para dotarlo de un aspecto lo más
atractivo posible.
Para empezar con buen pie os presentamos "Miedo a la Oscuridad", una aventura "crossover"
que permitirá a tus personajes visitar por unas horas el escenario de
Vermigor y participar en una terrorífica aventura, muy acorde a las
fechas en las que nos encontramos.
Afilad
las estacas, preparad los símbolos sagrados, las flechas con punta de
plata, los ajos, el agua bendita y el acónito... Porque lo vais a
necesitar...
Vermigor es un nuevo escenario de campaña para el juego Aventuras en la Marca del Este con un marcado carácter fantástico de terror gótico. Vetustos castillos ruinosos, criptas lúgubres, mausoleos de fría piedra, profecías milenarias, maldiciones familiares, apariciones terrofícas, misterios macabros, pasiones desatadas, traición y muerte... Todos estos son elementos clásicos del terror gótico y romántico que os están esperando si osáis probar suerte y adentraros en la oscuridad de Vermigor.
Somos conscientes de que muchos de vosotros estáis pensando en el escenario de horror gótico por antonomasia, el mítico Ravenloft de AD&D. Queremos dejar claro, desde el principio, que Vermigor no es una revisión de este universo, ni una "adaptación a la Marca". Aunque es muy cierto, y admitimos, que este legendario escenario es una de nuestras mayores inspiraciones y que en cierto modo le estamos haciendo un homenaje. Vermigor pretende, poco a poco, hacerse un hueco y tener una identidad propia, algo que seguro conseguiremos entre todos, porque Vermigor va a ser vuestro.
Y es que Vermigor nos embarcará a todos los aficionados de Aventuras en la Marca del Este y del horror, en un nuevo viaje en el que vosotros podéis participar activamente. Porque este escenario pretende ser un mundo abierto, en el que vuestras ideas formen parte de este escenario de campaña... En unas semanas iremos ampliando esta información sobre las formas en que, con vuestras aventuras, personajes, historias, ilustraciones o mapas, váis a poder contribuir a dar vida a este nuevo mundo.
También os anunciamos que todo el material que se genere con esta iniciativa será, en principio, distribuido en PDF de forma gratuita. Sí, lo habéis leido bien, gratuita. Vermigor es una iniciativa en la que tanto los responsables como los colaboradores del proyecto nos hemos implicado de forma desinteresada, porque nos apasionan este tipo de historias. Si más tarde vosotros, los aficionados, deseáis que se recopile el material y se haga un libro sólido con el escenario de campaña, podremos estudiar fórmulas para la publicación de estos manuales. Por ahora ya contamos con la inestimable colaboración de varios miembros de los equipos de anteriores publicaciones de La Marca; Pedro "Steinkel", JMPR, Francisco Solier o A.J. Manzanedo, son algunos de los grandes amigos y colaboradores que participarán, desinteresadamente como os decimos, en este proyecto junto a nosotros para dotarlo de un aspecto lo más atractivo posible.
Para empezar con buen pie os presentamos "Miedo a la Oscuridad", una aventura "crossover" que permitirá a tus personajes visitar por unas horas el escenario de Vermigor y participar en una terrorífica aventura, muy acorde a las fechas en las que nos encontramos.
Afilad las estacas, preparad los símbolos sagrados, las flechas con punta de plata, los ajos, el agua bendita y el acónito... Porque lo vais a necesitar...
Fuente: Holocubierta Ediciones.
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