A lo largo de sus carreras profesionales, los personajes de Warhammer: El juego de rol pueden
verse involucrados en toda clase de emocionantes aventuras. Además de
utilizar sus habilidades, talentos y acciones para conseguir sus
objetivos, los personajes también dependen de diversas mecánicas
especiales para desenvolverse e interactuar con la historia y el
entorno. En este artículo examinaremos algunas de estas mecánicas.
Maniobras
Las habilidades, acciones y aptitudes no cubren todo lo que un PJ es capaz de hacer; para muchas de estas opciones ni siquiera se necesitan tiradas. Todas las acciones menores que puede llevar a cabo un personaje en su turno, y que no vienen definidas en ninguna carta de Acción, se denominan colectivamente maniobras.
Las habilidades, acciones y aptitudes no cubren todo lo que un PJ es capaz de hacer; para muchas de estas opciones ni siquiera se necesitan tiradas. Todas las acciones menores que puede llevar a cabo un personaje en su turno, y que no vienen definidas en ninguna carta de Acción, se denominan colectivamente maniobras.
Las
maniobras abarcan un amplio abanico de actividades menores, accesorias y
a menudo automáticas. En la modalidad de Historia (un modo de juego más
libre y narrativo) normalmente se pueden realizar tantas maniobras como
sean necesarias, y se da por supuesta su utilización para el desarrollo
ininterrumpido de la trama. En la modalidad de Encuentro (un modo de
juego más detallado donde el orden y el momento en que suceden las cosas
cobran especial importancia), los personajes disponen de una cantidad
limitada de maniobras que pueden llevarse a cabo en periodos de tiempo
determinados.
Un personaje puede
realizar una maniobra gratuita durante su turno. También tiene la opción
de efectuar maniobras adicionales en su turno; cada una de estas
maniobras acarrea 1 de Fatiga (la Fatiga es una medida de su nivel
actual de resistencia y vigor). El personaje sufre primero 1 de Fatiga, y
luego puede llevar a cabo la maniobra adicional; si quiere realizar dos
maniobras adicionales, debe sufrir 2 de Fatiga, y así sucesivamente. No
obstante, si un personaje acumula demasiada Fatiga, puede tener
repercusiones sobre sus características físicas, ¡y si se agota
demasiado, corre el riesgo de perder el conocimiento!
A
continuación se describen algunas de las maniobras que puede llevar a
cabo un personaje, pero el DJ debe espolear la creatividad de sus
jugadores y permitirles idear nuevas maniobras que no figuren en esta
lista. Algunos talentos o capacidades especiales permiten usos
completamente nuevos de estas maniobras.
- Prestar ayuda. Al realizar esta maniobra, el personaje proporciona 1 dado de Fortuna adicional a la próxima tirada de un aliado con quien esté interactuando. Varios personajes pueden utilizar esta maniobra a la vez para contribuir con más dados de Fortuna a la próxima tirada del aliado con el que están interactuando. Todos los dados de Fortuna otorgados de este modo deben utilizarse en el turno siguiente del personaje al que ayudan; en caso contrario, se pierden.
- Interactuar con el entorno. Normalmente basta una sola maniobra para interactuar con el entorno. Esto engloba numerosas interacciones posibles, como abrir una puerta, subirse a un carro, volcar una mesa, agacharse tras un mostrador, quitar una antorcha de su soporte y muchas más.
- Movimiento.
El movimiento se lleva a cabo realizando una de varias maniobras
posibles (dependiendo del tipo de movimiento). Las maniobras de
movimiento otorgan a los personajes mayor libertad y flexibilidad para
desplazarse por el entorno.
Medidas abstractas
Una
de las primeras cosas en las que se fijarán los jugadores es que en
Warhammer: El juego de rol no se utilizan casillas ni mapas hexagonales;
en vez de eso, el sistema emplea términos genéricos para definir
alcances y distancias. Las distintas posiciones, distancias y alcances
se miden empleando medios más abstractos, permitiendo así que los
jugadores se concentren en la acción y la aventura.
La
distancia entre dos puntos, ya sean personas, objetos o monstruos, se
define en categorías generales de alcance. Estas categorías se usan para
determinar la distancia máxima a la que puede efectuarse un ataque con
proyectiles, la separación existente entre dos individuos, el esfuerzo
necesario para moverse de un lugar a otro y cosas así. Los alcances más
comunes son el corto, el medio, el largo y el extremo.
- Corto: El corto alcance normalmente indica una distancia de varios pasos entre ambos puntos. La mayoría de las armas arrojadizas y de fuego gozan de mayor precisión a corto alcance. Dos personas situadas a corto alcance pueden hablar cómodamente sin necesidad de levantar la voz. Desplazarse hasta otro lugar situado a corto alcance no suele entrañar dificultad, y a menudo basta con emplear una maniobra de movimiento.
- Medio: El alcance medio supone una distancia de varias docenas de pasos. Las armas de fuego más fiables pueden tener un alcance medio, como también las ballestas. Dos personas situadas a alcance medio tienen que hablar en voz alta para poder oírse mutuamente. Pasar de alcance corto a medio requiere un esfuerzo mayor.
- Largo: El largo alcance va más allá de unas cuantas docenas de pasos. Los arcos largos, los rifles largos de Hochland y algunos hechizos pueden cubrir esta distancia sin mucha dificultad. Dos personas situadas a largo alcance deben gritar a pleno pulmón para oírse mutuamente. Pasar de alcance medio a largo alcance conlleva más tiempo que el desplazamiento entre medio y corto.
- Extremo:
El alcance extremo es el máximo permitido para una interacción entre
dos objetivos. Dos personas situadas a alcance extremo quizá no puedan
oírse entre sí por más que griten. El movimiento entre alcances largos y
extremos acarrea una considerable cantidad de tiempo y esfuerzo.
Algunas armas a distancia pueden disparar contra objetivos situados a
alcance extremo, pero lo más normal es que sufran alguna penalización.
La interacción
La interacción es un término de juego que refleja el hecho de que dos objetivos o más están lo bastante cerca como para interactuar directamente entre sí. Cuando dos personajes están interactuando el uno con el otro, se encuentran ambos a una distancia muy corta.
La interacción es un término de juego que refleja el hecho de que dos objetivos o más están lo bastante cerca como para interactuar directamente entre sí. Cuando dos personajes están interactuando el uno con el otro, se encuentran ambos a una distancia muy corta.
Un
soldado debe interactuar con un objetivo para golpearle con su espada.
Un barbero cirujano ha de entablar una interacción con su paciente para
poder tratarle una herida. Cuando un grupo de personas están
interactuando todas entre sí, se dice que están participando en una
interacción.
También se emplea este
término para indicar que una persona se encuentra lo bastante cerca de
un objeto como para manipularlo. Un ladrón debe interactuar con un cofre
cerrado si quiere forzar su cerradura. Un cochero debe iniciar una
interacción con su carruaje para subirse al pescante. Un cazador
necesita interactuar con un árbol si desea cubrirse tras él para
disparar su arco. La interacción es un estado mediante el cual se
informa de que dos cosas están a la distancia necesaria para afectarse
de manera directa y recíproca.
El
concepto de interacción y las distintas categorías de alcance permiten
al DJ describir toda clase de situaciones de un modo dinámico y
presentar la escena sin necesidad de preocuparse por las distancias
exactas. Por ejemplo, una hueste de goblins podría empezar a corto
alcance de un grupo de aventureros; no es necesario recordar si un
goblin concreto se halla a diez casillas de uno de los héroes o a quince
centímetros de la entrada de la caverna. Lo principal son los detalles y
la aventura, crear una imagen nítida y realista para los jugadores, al
tiempo que se proporciona al DJ la información mecánica que deberán
utilizar los jugadores para realizar sus acciones y planear sus
estrategias.
Posiciones y movimiento
El sistema de maniobras y la mecánica abstracta de alcance y movimiento se combinan para dar lugar a escenas dinámicas y permiten al DJ resolver las acciones con fluidez. Los jugadores pueden valerse de los peones de juego para representar e identificar a cada uno de sus personajes, y el DJ puede emplear referentes similares para los diversos PNJ, enemigos o monstruos que participen en una escena o encuentro.
El sistema de maniobras y la mecánica abstracta de alcance y movimiento se combinan para dar lugar a escenas dinámicas y permiten al DJ resolver las acciones con fluidez. Los jugadores pueden valerse de los peones de juego para representar e identificar a cada uno de sus personajes, y el DJ puede emplear referentes similares para los diversos PNJ, enemigos o monstruos que participen en una escena o encuentro.
La
ubicación de estos componentes sobre la zona de juego supone una rápida
referencia visual de sus posiciones relativas. Todos los peones o
miniaturas cuyas peanas se hallen en contacto estarán interactuando
entre sí. Cuanto más lejos estén los peones, mayor será el alcance entre
ellos. El DJ puede colocar marcadores (prácticos componentes de juego
que sirven para reflejar diversos estados y efectos) entre peones o
interacciones individuales para señalar la distancia exacta que los
separa en términos de categorías de alcance.
Las
cartas de Lugar proporcionan más contexto para el entorno en el que se
desarrolla un encuentro. Se puede poner una de estas cartas sobre la
zona de juego para indicar de manera aproximada dónde se encuentra el
elemento o paraje en cuestión. Los peones que se pongan sobre la carta o
en contacto con ella están interactuando con el lugar o característica
del terreno que representa, y pueden verse afectados por sus reglas
especiales.
Damos las gracias Jay Little por este avance, y aprovechamos la ocasión para comunicarte que ya están disponibles en la web de Extras de Warahammer Fantasy, el juego de rol,
las hojas de personaje, en versión normal y extendida, y las cartas de
acciones básicas incluidas en el libro. Así como la aventura gratuita Un Día Tarde y un Chelín de Menos.
Fuente: Edge Entertainment.
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