Nos disponemos a lanzar el juego de rol de Dragon Age,
así que para ir abriendo el apetito iremos publicando aquí los diarios
de diseño de su autor, Chris Pramas. Además de ser el presidente de
Green Ronin Publishing, Chris Pramas es el diseñador de la 2ª edición
del juego de rol de Warhammer Fantasy.
Por Chris Pramas
BioWare
y Green Ronin llevan tiempo admirándose mutuamente. A nosotros nos
encantan sus videojuegos y a ellos les encantan nuestros juegos de mesa.
Habíamos hablado varias veces de trabajar juntos, pero nunca dábamos
con el proyecto correcto o el momento adecuado. Hasta que vinieron a
nosotros con la idea de diseñar un juego de rol que complementase su
siguiente videojuego, Dragon Age: Origins. En cuanto me dijeron que era el “heredero espiritual” de Baldur’s Gate me tuvieron en el bolsillo. Había pasado muchas horas jugando a Baldur’s Gate, así que si este Dragon Age: Origins iba a parecerse en algo a su predecesor, yo quería formar parte de todo ello.
Hace
ya casi dos años volé hasta Edmonton para cerrar el trato y echarle un
ojo al juego. En los siguientes dos días me reuní con mucha gente de
BioWare, que me informó de sus planes y del planteamiento del juego en
ese momento. Les pregunté todo lo que se me ocurrió sobre el sistema de
juego y el trasfondo, y tomé muchas notas. Iba a tener que tomar
decisiones cruciales poco tiempo después, así que necesitaba todos los
datos que pudiera obtener.
La
decisión más importante era si diseñar un nuevo sistema de juego o usar
uno ya existente. Lo más fácil hubiese sido tomar uno de nuestros
sistemas, como el de Canción de Hielo y Fuego o True20, y adaptarlo al mundo de Dragon Age.
Sin embargo, en Green Ronin nos tomamos muy en serio nuestros juegos
licenciados. Quería (y quiero) proporcionar la experiencia de juego que
mejor captura el material original, ya sean las novelas de George R.R.
Martin o un videojuego. Así que tenía que estudiar Dragon Age y cómo encajaba en los juegos que ya habíamos publicado.
Dragon Age: Origins usa un sistema clásico de clases y niveles. Eso nos obligaba a desechar el sistema de Canción de Hielo y Fuego, un juego sin clases basado en las habilidades. A primera vista, True20 parecía más adecuado. Dragon Age: Origins sólo tiene tres clases (mago, pícaro y guerrero), al igual que True20. Sin embargo, el estilo de Dragon Age
es más afín a la “vieja escuela” del rol, por lo que True20 no
terminaba de encajar. En concreto, el sistema de poderes no se adaptaba a
la magia de Dragon Age.
Así
que ya al principio del proyecto decidí que lo mejor que podía hacer
por el juego era diseñar una nueva mecánica de reglas. También decidí
que iba a hacerlo yo personalmente, porque tenía ganas de enfrentarme a
un desafío así y porque ya tenía un montón de nuevas ideas sobre clases y
niveles rondando en la cabeza. Me inspiraría en el videojuego, pero en
última instancia el juego de rol tenía que ser una obra independiente.
Lo que funciona en un videojuego y lo que funciona en un juego de mesa
no tiene por qué ser necesariamente lo mismo, y lo más importante para
mí era estar seguro de que íbamos a crear un gran juego de rol.
También tenía claro desde el inicio que Dragon Age debía ser accesible para los nuevos jugadores. Cuando empecé a sentar las bases del sistema, me di cuenta de que Dragon Age era una magnífica oportunidad de hacer que nuevos jugadores se interesasen en nuestra afición. Sabía que Dragon Age: Origins iba
a ser un gran éxito y que habría muchos fans del juego deseosos de
saber más sobre el mundo de Thedas. Un juego de rol tradicional podía
proporcionarles esa información, al tiempo que les presentaba el tipo de
juego que precisamente había dado lugar al nacimiento de los
videojuegos de rol.
Además de todo eso, Dragon Age
era una oportunidad para establecer un nuevo juego de rol de fantasía
que fuese más accesible y fácil de aprender que muchos de los juegos que
se publican en la actualidad. Hay una razón que explica por qué diseñar
un juego que podía traer sangre nueva a nuestra afición resultaba muy
emocionante para mí: el mercado lleva años reduciéndose. Esto se debe en
parte a la creciente complejidad de los juegos de rol; en muchos
sentidos, esta forma de juego ha ido construyendo un muro a su
alrededor, mientras nos quejamos de que ya nadie viene a visitarnos y
vemos a nuestros camaradas huir en otras direcciones. Sería beneficioso
para esta afición que todos amamos si Dragon Age
pudiese atraer a nuevos jugadores, devolviendo al mismo tiempo al redil
a quienes se han visto alienados por las últimas modas en los juegos de
rol.
Una vez tomadas estas
decisiones, el camino estaba claro. En mi siguiente diario de diseño me
adentraré en las reglas del juego. Nos vemos pronto aquí para un poco
más de Dragon Age.
¡Gracias
Chris por este magnífico artículo! Descubre este magnifíco juego,
perfecto tanto para iniciarse en los juegos de rol, como para dar un
soplo de aire fresco a los jugadores más veteranos, en la página web de Dragon Age y no te pierdas las próximas noticias sobre el juego.
En Dragon Age,
el juego de rol de fantasía oscura, tus amigos y tú tomaréis el papel
de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros
un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando
inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda
la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular
saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el
que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las
riendas de la acción.
Fuente: Edge Entertainment.
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